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開發者以Home為例談游戲開發和發行中值得借鑒的一些邏輯
時間:2017-06-22 10:49   來源:Benjamin Rivers   責任編輯:毛青青

  7月1日是《家home》發行五周年紀念日——這款“獨特的恐怖冒險”類游戲我在2012年一開始發行的時候收到期待值為零,但后來卻取得了驚人的成績。而現在,距離完成并運作它的續作《與你讀出Alone With You》幾個月過去了,我想回顧一下這款游戲并提出我們工作室五年來沿用至今的5點經驗之談:

  要天真(以正確的方式)

  對于《家》這款游戲,我當時賭我可以通過音效和非常具體的游戲機制——游戲中的故事會隨著玩家的行動被重復地講述——以達到其他恐怖游戲所無法達到的效果,來創作出一款低保真圖像的恐怖游戲。但是這并不是什么一些什么由幾十年經驗形成的非凡假說;這只是我能想到的最好創意,畢竟我那時候的技能水平有限。

 ⊥是那種純凈天真的觀念讓我能集中注意力在那些建議明了概念上去理解——這也反過來讓游戲變得既有趣又有市場,記者和玩家開始談論它。如今,隨著我處理的事情越來越多,我發現越來越難做到這點了——我把這種情況叫做經驗的詛咒。

  Home Screen(from gamasutra.com)

 …驗要點:缺乏經驗這點對避免常見的擔憂和陷阱來說非常有用,而且這點還能讓人看到別人難以看到的機會。(想了解更多有關這個經驗的內容,我推薦你們去看Liz Wisman的《Rookie Smarts: Why Learning Beats Knowing in the New Game of Work》。)

  充分利用手頭現有的資源

  對于開發者來說,在還沒寫游戲設計文檔的第一句話之前,能擁有一個符合預先構想的烏托邦式環境是非常有誘惑力的——很多人覺得:作為開發者你需要良好的工作場地、特定的電腦、談好的交易、開發用套件以及提前定下的整套軟件來開啟項目是說得通的。

  而在制作《Home》的會后,我只有一臺裝Windows virtualizer系統的老舊MacBook Pro來運行Game Maker 8.1(一開始的時候),以及我之前用來為客戶工作用的Adobe套件。這些就是我當時用的所有工具,我就是用著它們創作成的游戲初始版本。

  利用現有工具不僅可以降低財政風險,這樣情況下產生的限制還能有助于激發我們想出解決各種問題的創新對策。不僅如此,這樣還消除了我的憂慮與害怕;由于我“不知道我不知道的是什么”,所以我就可以盡我最大所能地專注于創作游戲。

 …驗要點:別自欺欺人地有“如果我有X,我就可以做我自己的游戲了”這種想法。如果你有一臺PC或者類似設備,你就可以馬上開始開發自己的游戲——而且你甚至可能開發得比別人更快更省錢更靈巧。你要讓這些現有資源的成為你的優勢!

  不要孤注一擲

  很多獨立游戲開發者都拿自己的時間(和降)作為賭注只為了開發出一款游戲來。然而當他們做好游戲發行之時,整個游戲產業和市場已經今非昔比了,也因此他們游戲能成功的概率也就大不一樣了。《Home》的開發時間短得不行——大概只用了六個月,但是之后的一年多里我都用業余的時間擴展它(因為我那個時候大多數時間還在為客戶工作)。

  這種用夜晚和周末時間來開發游戲的方式做起來是有其優勢的:我被迫要保持游戲規模在可掌控范圍內;這樣讓我每天都有喘息的時間所以不至于一發火毀了它;還有關鍵的一點就是——這樣意味著我不是孤注一擲傾其所有地在它一個產品身上。

  在我的工作室,我們所做的每件事都會圍繞著“預期風險”——也就是說我們做的每一個行動或項目都不是“不成功便成仁”類型的。我們希望在這方面做長期的努力,所以我們不會孤注一擲把自己弄得覆水難收。

 …驗要點:在游戲開發中,要點不在于你能造成多大的沖擊,而是你能接受多大的打擊。不要只為了一個項目就拿自己整個人(尤其是降!)去冒險。在Peter Sims的書《Little Bets》中有很棒的相關資源。

  讓游戲跳脫出游戲行業來

  《Home》能作為一款游戲能誕生主要是因為我從沒看到過我想要的那種游戲,所以我決定自己開發出來。《Home》不是什么“《我的世界》混《生化奇兵》版游戲”也不是什么“《糖果粉碎》混《刺猬索尼克》版游戲”——事實上它的誕生靈感來源不是來自于游戲產業內部的,它也不是為了成為在mixer party上吹噓的話題而生的。我相信,它之所以能如此熱賣并持續熱銷這么久(有5年!)的原因之一就是它沒有去依附游戲市場里任何可下定義的游戲趨勢。

  而《Home》最讓我驚訝的地方在于它的覆蓋面擴散之廣——從世界各大報刊和像《Rue Morgue》這類的恐怖刊物再到電視節目,你知道在哪里看不到《Home》的身影嗎?——在GDC、the IGF或者其他任何游戲會展活動上你是看不到它的。游戲開發社區從來沒有真正對《Home》感興趣過(盡管它在各個網站和雜志上都被大肆報道過),不過終究他們都獻上了虛偽的祝福——我是從開始收到那些和孩子們一起玩這個游戲母親們和家庭的email后才深諳這個事實的——他們都覺得一家人在屋子里一起享受這個游戲是件很令人毛骨悚然的事。

 …驗要點:不要拘泥于你當即的設想,為你的游戲走一條讓人意想不到的道路。

  起步于小

  你可能跟朋友們聊到《Home》的時候會覺得它是一種一次性體驗游戲,不過并非如此!

  當《Home》2012年在PC上發行的時候,有些事情還是很讓人驚訝的,包括:

  你沒法保存

  這里沒有訓練場所

  第一層的一些房間是不存在的

  只有Windows系統才能跑得動這個游戲

  現在,《Home》在Windows、Mac(通過Steam、the Humble Store以及其他平臺)、IOS(支持幾乎從iphone 4s開始之后的所有設備)、PlayStation 4還有PlayStation Vita這些系統都可以玩了。現在它有自動保存系統了;它在Steam和IOS平臺上有社交媒體hooks了;它支持21:9顯示屏了;它在發行后幾個月添加新場所了;它改寫了幾個主要代碼;它幾年來經歷了好幾次bug修復、腳本重寫、應用修正。我覺得我在《Home》上做的更新比George Lucas在《星際爭霸》做的改變還要多。

  誰會知道這個小小的恐怖游戲會五年來持續地進行更新和內容添加呢? 但是隨著游戲越來越受歡迎、隨著我把游戲帶向更多的平臺,我把我所學會的新知識都運用到它身上——所有這些都在快速、低價而有必要的做法下完成了,我做出的努力最后沒有讓我失望。盡管現在技術已經發生了改變,但游戲始終保持著持續可行性和易獲性。

 …驗要點:很少有游戲是“一勞永逸”型的。但是發行一款可控范圍規模的游戲意味著:即便它只是一個單機,而且故事長度總共也就1小時左右的游戲,你也可以對修改內容、添加人們想要的特色、以及讓它能符合新玩家群體喜好方面做出反應。

  總結

  在五年前《Home》的首次發行中,我學到了很多——一路上犯過新錯,不過也有新發現。我希望這篇文章能幫助你們解決一些自己在開發過程中碰到的問題。如果你還想了解更多,可以在評論中讓我知道!我很樂意跟你們分享更多內容。

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