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幫助開發者們避免“陷阱” 測試發布重要性不言而喻
時間:2017-07-03 15:41   來源:上方網   責任編輯:毛青青

  游戲的測試發布可以為開發商驗證商業模式和產品理論,測試市場策略和改善產品提供有價值的參考。當完整版本發布的時候,你就需要考慮各種各樣的問題了。那是游戲獲得最多關注,覆蓋率最廣的時候,如果你沒有把游戲最好的一面展示出來,欠佳的表現就會導致負面評論甚至失去App Store的推薦位。

  不過,簡簡單單地發行一款正在制作的游戲版本,給它貼上“測試發布”的標簽并不一定可以解決問題。

  做手游測試的目的

  對于大多數的手游開發者來說,在全球正式發布之前進行測試已經是必要的策略,通過初期小范圍的玩家反饋,你不僅可以知道自己的游戲市場潛力如何,還可以為游戲帶來很多方面的提高。

 ∩是,很多團隊都沒有專門的分析團隊,在一款手游進行測試的時候,你需要注意哪些問題、獲得多少測試玩家才能測出真實狀態?測試期間又需要注意那些問題、在哪些市場測試最合適呢?

  作為手游開發者,你只有一次全球發布的機會,所以當游戲發布的時候,最好是所有問題都已經被解決,你需要了解自己的游戲處于什么狀態,為了全球發布還需要投入什么努力,獲得玩家反饋,然后進行對應的修改和提高。

  在哪些地區測試合適

  首先要選擇一個對你的游戲內容接受度較高的市場,比如要做競技游戲,你一定不會想要在日本地區進行測試,因為該地區玩家無論是哪個平臺對于競技游戲的接受度都不高;

  第二,要選擇一個投入回報率高的市場,大多數的獨立開發者都是中小團隊,測試期間不可能投入大量的營銷成本做宣傳,因此市場規模比較大的區域也不在測試考慮的范圍內;

  第三是要選擇語言環境適合的地區,這一點不僅和語言有關,其實還和文化有一定的關系;

  最后,要選擇符合操作系統和設備需求的地區,比如你的游戲包體很大,就不要在新興市場做測試,因為這些地區的大多數玩家的智能機可能都無法運行,如果要做iOS游戲測試,同樣要選擇蘋果市場份額相對較高的地區。

  測試發布前開發者應做哪些準備

  1、首先,明確自己希望為哪些問題尋找答案。在測試發布一款游戲前,是否希望獲得某些特定問題的答案?

 ≠例來說,你是否并不清楚游戲內的某種模式、某個關卡抑或某項特別元素會否贏得玩家認可?下面幾方面的問題值得開發者關注。

  用戶互動:玩家在游戲內有怎樣的體驗?玩家是否經常打開游戲,玩到了那一關,在什么時候決定離開?

  貨幣化:玩家是否在體驗游戲時花錢?內購道具的增益價值是否足以吸引玩家付費?付費設計會不會影響到游戲整體平衡性?

  病毒式傳播:玩家會不會積極主動地談論游戲?游戲在推特或Facebook平臺是否擁有自己的粉絲群體?大家都在討論些什么?在設計層面,游戲有沒有為玩家提供便于社交分享的工具?

  留存率:在游戲測試發布首日、第7天以及第30天后,有多大比例的玩家仍會重新打開游戲?

  2、隨時準備做出改變。在游戲即服務的時代,任何一款游戲都不再是完成品。通過測試發布、搜集用戶反饋,開發者可以找出游戲內部存在的問題,并對游戲內容進行調整和優化。某些極端情況下,測試發布期間表現欠奉的游戲甚至會被開發商腰斬。優秀的游戲研發者應從自身錯誤中總結經驗教訓,通過測試發布游戲,他們將能夠在進入全世界玩家視野前,找到游戲存在的問題。

  3、確保游戲的完整性。移動游戲的測試發布面向玩家進行,而非Beta測試。有鑒于此,開發商必須事先修復游戲內的已知問題。倘若一款游戲在測試發布期間出現大量Bug,或者給玩家的印象更像是一款玩法欠打磨,還缺少很多元素的半成品,那么其口碑將受到負面影響,同時也將可  能讓開發商忽視某些自己此前尚未意識到的其他問題。

  簡而言之,開發者不能對一款自己已知存在錯誤的游戲進行測試發布。相反,測試發布的真正價值,在于幫助開發者找到自己并未察覺的游戲短板或漏洞。

  手游測試最容易碰到的“坑”

  1、決定什么時候開始(測試)

  最明顯的問題就是什么時候開始測試發布,大多數的開發者們都因為增加新功能、關卡或者社交連接而等待了太久,但發布完了才發現玩家們根本不喜歡游戲的核心玩法,或者很難吸引玩家進入游戲。建議開發者們專注于前15-20分鐘的游戲玩法,這就已經足夠了解玩家們的上手體驗和次日留存率了。對于休閑游戲來說,可能這意味著前十個關卡,對于競速游戲而言這意味著一輛賽車或者2個賽道。需要記住的是,這只是為了節約不必要的浪費而進行的測試和對主要數據的了解。不要誤解這個建議并且發布一個未完成、丑陋或者bug非常多的產品,你希望從玩家那里獲得的第一印象就像是一部好電影那樣,你專注于故事情節的時候就不會去考慮這只是一個工作室虛構的東西。

  2、錯失目標和進度

  測試發布比較適合典型的初創公司做法,強調‘打造-評估-學習’的方式。為次日留存、3日留存、7日留存、ARPU和玩家付費率等設定清晰的目標,并且根據地理位置而調整測試發布地區的數字(比如香港和土庫曼斯坦的ARPU就有非常明顯的差異)。團隊必須為測試發布即將產生的大量工作做好準備,做好收集和分析數據的程序,決定如何評估自己學到的東西并且為UI設計師、圖形設計師、程序員等職位留出緩沖時間。為每次重要目標設定合理的時間框架,只專注于應該被提高的數據。

  3.不切實際的時間預期

  很多團隊預計測試發布時間為2個月,如果你擁有一款接近完美的游戲,而且只需要進行平衡或者貨幣化方面的微調,那么2個月是可以做到的,否則的話,至少要投入4-6個月的時間測試。

  4、平臺和設備

  為了給測試發布節約資金,永遠不要把iPad所謂第一個優化的平臺,iOS設備和安卓手機之間的CPI差異有可能超過5倍。iPad的另一個問題是,規模化的市場往往分布在一些比較小的國家。最理想的就是首先在安卓手機上測試游戲或者應用,隨后在逐步擴展到iPhone和iPad平臺。

  5、在哪些地區發布

  挑選發布地區的一個策略是看競爭對手是怎么做的,但你可能并不了解他們為什么在這些地區發布以及他們所衡量的數據標準。在市場規模、預期CPI、語言、偏好游戲類型以及競爭情況方面做好自己的調研。

  6、初識用戶定位

  最常見的錯誤之一,就是目標用戶群的定義模糊。它并不像市場營銷活動那樣具有非常清晰的概念,因為一旦UA經理開始籌劃活動的時候,這些問題就會變得非常重要。對你的用戶群進行特殊定義,比如從性別、年齡、地位位置、愛好、偏好個性、游戲類型以及他們喜歡的特殊游戲(無論是手游還是PC游戲),我個人比較喜歡用Facebook IQ創造游戲分類,對于活動經理來說,對目標用戶群進行實驗并且從中了解你的游戲最吸引哪些人。

  7、正確的數據追蹤方式

  在一個地區做幾個月的測試并且購買用戶是肯定是比較昂貴的。但很多工作室仍舊都會在這個方面浪費冤枉錢,最低也要500美元到1萬美元才能獲得有意義的數據。他們希望購買更多的玩家,只是為了看看更大的用戶群是否會改善糟糕的表現,他們堅持在昂貴的市場進行測試,直到所有問題被解決,比如留存率和很明顯的UI問題。在測試方面一定要步步為營,不要在基本玩法還沒有測試號之前就增加很多的深度功能。相信你的數字,對自己和你的團隊100%的誠實。還有,如果表現不好,一定要做好取消項目的打算,你應該記得住Supercell的案例,可以學他們那樣果斷。

  9、默默無聞的發布

  我們見過有些公司希望通過不增加任何支持就在更多地區發行的方式讓游戲獲得自然流量增長,這么做的理由是“玩家們會自然而然到游戲里來的”,但實際上他們并不會。應用商店就像是超級擁堵的購物商場,你的新游戲就藏在最低的貨架上,而且就只有火柴盒那么大。挑選3-8個可以積極做用戶購買的市場,不要一開始就在全球半數地區發布并且希望能夠帶來奇跡般的流量增長,這樣會降低你的游戲被推薦的概率。

  10、決定何時何地在全球發布

  通過了解一個足夠大的市場CPI,你可以大致了解游戲需要獲得的最低LTV價值,一旦游戲數字顯示你的LTV接近的時候,就可以進行全球發布了。你還應該決定在哪些地方為游戲做支持,因為很少有發行商能夠做到全球范圍內的用戶購買,獲得蘋果和谷歌推薦需要6周準備時間,3周的時間聯系媒體進行全球發布前的最終宣傳。

  11、測試你的市場營銷

  測試發布對于市場營銷來說是很好的測試機會,對定位、多方面通信、多種創意模式以及多個廣告網絡進行嘗試。優化商店列表提高點擊轉化率,為全球發布積累用戶。

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