騰訊認為,精品動漫內容+眾創平臺+泛娛樂共生=明星動漫IP。騰訊動漫推出三大業務舉措:新人新作與新工作室的扶持、構建二次元聯盟體系、打造多元化的IP成長路徑。商務合作上也轉為寬進嚴出,加強對中小團隊扶持,加強授權過程中的服務和管理。
10月20日,主題為“眾創高能”的第二屆騰訊動漫行業合作大會在上海召開。
這一次,騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武提出“二次元經濟”的具體路徑:精品動漫內容+眾創平臺+泛娛樂共生=明星動漫IP。
程武認為,國漫已經到了崛起的前夜。這其中有兩個重要風向標,一方面資本開始快速進入動漫領域;另一方面,年輕人追捧的漫畫大神作家開始涌現。
二次元經濟4個方向
中影的行業布局
程武對如何建設二次元經濟提出了4個方向:
1)國際化與本土化結合,比如騰訊動漫之前登陸日本的作品《從前有座靈劍山》等,中國文化特色再加上國外的技術團隊和推廣資源。
2)前置泛娛樂布局。二次元經濟下的動漫IP培育,創作者需要預設策劃,做好前置規劃,讓IP更適應泛娛樂布局。
3)多圈層共生增值IP。二次元經濟下,個體的用戶或愛好者,從被動的內容接收方轉變為核心圈層的內容創造者,并開始機構化,這些圈層的核心人才既是參與者同時也會獲得IP增值帶來的機會與回報。
4)重視微個體的商業空間。過去動漫圈往往只有大牌作品才能存活,但在二次元經濟的長尾效應下,將帶來更多個體的存活空間和商業機會。
三大業務舉措
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騰訊互動娛樂動漫業務部總經理鄒正宇也發布了三大業務舉措:
1)扶持新人新作與新工作室
鄒正宇表示,在新人新作進入平臺初期,騰訊動漫會有較大力度的推薦機制來增加新作的曝光度,助力新IP的初期人氣積累;當IP進入成長期,會借助智能推薦系統進行精準的運營推薦,匹配帶有同樣標簽的潛在興趣用戶;當IP進入成熟期,通過社區粉絲運營,為動漫作品持續積累粉絲。
2)組成二次元聯盟體系
騰訊動漫在未來的一年會著重打造連接動漫中小型企業與個體,包括機構、校園與圈層KOL的二次元聯盟體系。無論是聲優、畫手,還是唱見、舞見,還是漫展、活動的組織者,甚至是活躍在校園的二次元愛好者,都可以加入,聯盟目前的成員已經有次元文化、黑天工作室、音熊聯萌、配音秀,也與CCG、螢火蟲漫展、CICF等達成戰略合作。
3)多元化的IP成長路徑
騰訊動漫會在一部作品最初的創意、創作過程中,根據其題材與特性,判斷和規劃適合它的發展方向。
當作品有了初期內容和基礎形態后,著手進行商業化考量與評估。在這種機制下,漫畫可以直接轉化為游戲,或者快速地改編為網劇;又或者,當紅的游戲IP,影視IP,甚至藝人IP,也可以反向進行漫畫化或動畫化的拓展。這樣便可讓原先相對線性的發展路徑更多元、更快捷。
發布會后,騰訊互動娛樂火線合作部總經理許光、騰訊互動娛樂動漫業務部總經理鄒正宇、騰訊互動娛樂動漫業務部商務總監丁磊、啊哈娛樂創始人兼首席執行官鄒沙沙等人,在接受三文娛等采訪時,對騰訊動漫的合作策略做了進一步解讀。
騰訊動漫將關注何種作品
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問:去年騰訊動漫行業大會發布了很多的IP。今年又發布了很多的IP,請問鄒總,您這邊如何評估哪些IP值得繼續投入、繼續運營?
鄒正宇:其實有很多的維度。
最基礎的,一定要有足夠大的用戶基數。這是從我們平臺的大數據來看的,無論是點擊、收藏量,包括百度第三方的數據,證明這是一個有很大群眾基礎的作品,這樣的作品是值得長期去投入的。
從題材來說,目前比較看重的有幾個方向。
首先是游戲化方向,像《槍娘》就很適合與游戲進行合作。除此之外,適合改編成游戲的內容,商業化前景會比較好。
二是影視化方向,像都市類、情感類、冒險類的題材,非常適合做影視化的改編,也有這樣的條件,可以進入大眾化的視野范圍。
三是從合作伙伴的角度考慮,包括去年的行業大會、今年的行業大會,我們都在講一個很重要的主題,就是一起合作、一起共創,這是需要內外部的合作伙伴一起加入。這個過程中,我們也會根據合作伙伴的資源、特長來定制很多的IP。
比如像《足球英豪》,我們和央視、啊哈娛樂合作開發這樣的題材,是偏青少兒的方向。這樣的作品,過往在騰訊動漫平臺比較少,但是在傳統媒體上,中國傳統的動畫類型依然是有發展的。和日本一些大的出版社合作,也會根據他們的作品特色來做。
總的來看,我們會從用戶的基礎、會從商業改編的前景,以及合作伙伴來決定推出怎樣的內容。
騰訊動漫的商務策略
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問:介紹下騰訊動漫的商務合作策略吧。
丁磊:第一點我們在授權策略上會發生一些變化,原來授權策略形式比較單一,也沒有加入過程管理和項目管理的概念,以游戲為例,基本上都是獨家授權,賣掉基本就不怎么管了。后期會慢慢過渡到單品類非獨家授權,同時我們會做很多的授權過程管理。配合授權政策,我們后面還有一套監修的制度出來。總體來說就是“寬進嚴出”的政策。
所謂的“寬進”我們的授權金更低,我們鼓勵合作伙伴做自己擅長的東西,所以只拿你擅長的領域的授權就可以了,這樣的話,單一次授權金額就會降下來,甚至你真的是在一個特別領域就是專長,做的東西是頂級的,我們是不是可以拿出來免費合作?這種也是有可能的。這種商務案例還要具體來看。
“嚴出”方面,我們對授權后的產品品質要求更高,產品達不到品質,我們將不同意進行發行或發售。為了保證衍生產品的品質,我們在中間會加入監修和評審的過程。從立項到DEMO,再到測試版本,每一個重要節點都對產品進行一次評審。在重要節點之間就是監修的參與時間。比如,我要做一個游戲,需要先提出一個立項方案,我們內部會有一些專家團對立項進行評審。看這個是不是可行,看這個方案是不是有前途?會給他提供一個參考意見。大家都通過之后我們開始簽約,我們就開始提供授權素材,并對開發出的新素材進行監修,包括人設、嘲、原畫我們都會做監修,保證其出品的人物和原作契合度或者是接近程度方面是可以的。
接下來到出DEMO的階段,我們會再組織專家對比原來的立項方案進行DEMO的評審。再看封測階段,我們還會對最后的測試版本進行評審。
〈起來過程還是比較繁瑣的,但總結起來,我們監修和評審主要看的就是兩點:一、產品的整體品質;二、產品內容是不是原作核心元素衍生出的有機整體。人物的形象、氣質是不是一致、世界觀是不是在一個大的架構之下等等。
產品的質量,我認為改編作品的品質,應該對標動漫作品它在動漫領域的地位。TOP的作品,對衍生產品的要求當然很高,確實達到S級才能匹配,那更多的中等或以下上的作品,它們可能是授權市場的主力,我覺得,至少改編的游戲作品也要達到游戲行業中等偏上的品質才是匹配的。我們并不要求每一個游戲作品都是頂級的,但是必須要和地位對等,這是授權方面的。
第二點,我們會加強共創的力度。使共創的概念更加立體化,原來共創是針對我們平臺原有的IP,要做動畫或者是做延伸,我們吸引外部資金或者是有資源的合作伙伴進來做,其實是只服務于我們原有的內容。
現在我們增加了兩點。第一,這個IP原來并不屬于騰訊動漫自己的IP,而是通過內外部資源整合,以項目形式新創造的IP,比如說“槍娘”。“槍娘”本身并不是屬于騰訊動漫的IP,我們發現了這個機會之后,聯合視頻、外部方一起來做,甚至說服了穿越火線合作部進行聯合推廣。這是另外一個層面的,不完全是我們動漫平臺的作品。在內部還有很多這樣的機會等我們去發現。
第三點,一些外部的好的創意,或者說好的漫畫作品,他要做漫畫,他沒有資源,沒有資金,沒有一些相應的社會各方認可,如果說我們認為特別好,那么我們就和他談一起做這個IP,相當于我們去扶持外面IP一起做。通過騰訊做一些資源、資金的投入,協助他做一些IP規劃,幫助他厘清成長路徑,最終甚至把它整個商業化思路環節都做好,這是對于初生的IP的策略。
另外還有一些成熟的IP,在游戲行業比較多,有一些游戲可能做了4、5年,用戶群很多,有上千萬、上億的戶群。但是他的IP是孤立的。我們可以合作IP的重塑,幫它做得更豐滿,讓它成長起來,讓它以更好的形象來通過其他領域釋放出來。
授權原則
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問:合作方方面,現在授權大的原則是什么?
丁磊:我們計劃逐步實現單品類的非獨家授權。在遵循“寬進嚴出”原則的基礎上加強過程的服務和管理。
其實精品內容的衍生他自己是有需求的,比如說《從前有座靈劍山》,國內排名前十,那授權金額一定不會低。要授權的公司,我一定要看你是否有能力,你以前出過什么樣的產品,你配什么樣的團隊,多少資金來做我們這個產品。這是內容自我產生的需求,你要做這個東西,你必須要這樣。我們做一些非獨家的授權加上監修、退出機制,相當于人為把內容自身需求降低了。
這個我認為對中小型企業是有幫助的,他前期就不需要投入那么多的授權金了,開發一個MMO的成本很巨大,但開發H5的投入成本就很低,而且,如果你只是H5開發的好,為什么要把做MMO的錢一起付了呢。同樣的,你也可以只做卡牌這個品類的,我們鼓勵合作伙伴去做自己擅長的那一部分,只為自己擅長的那一部分授權買單。
同時,我們中間的管理和服務也會跟上,包括不同授權作品的時間線的安排,監修和評審的機制等等。
問:這個轉變的原因是什么?
丁磊:我們觀察到現在IP這個領域,包括動漫,文學、影視等行業發展很快,熱度也一直攀升。一方面大家都在追逐這個市場,導致價格不斷提高;另一方面,內容本身的進步導致它對后面衍生產品會提出更高要求。
我認為這是非常好的現象,這表示這個行業不僅獲得外部關注,而且產生了自我提升的內驅力。但是,這兩點另一個角度來說,就是授權金額高了,開發產品投入成本也變高了,因為要出精品。這樣就會產生一個不太好的影響,那就很多優秀小公司就無法跨越這個門檻。他總不能說先去融資有了錢,再買一個IP進行開發,這個道理是講不通的。我的初衷是大的公司正常保持合作,也要給那些中小型的公司,有能力、有創意的公司,有進入這個行業進入這個領域的機會。會逐漸推進,開始慢慢找幾個廠商合作,或者是拿出幾個IP來進行新授權形式的合作,讓我們知道怎么做是合適的,對大家都有好處,對IP也有好處。
對IP本身來說,它就更需要接觸到不同領域,或者說與不同品類的開發者發生碰撞。坦率來講,有一個游戲公司曾經開發過一個產品非常好,你讓他再開發同樣好的,成功的概率就沒那么高了,我們當然認可合作伙伴的歷史成績,我們愿意跟實力非常強公司合作,但我們同時也愿意和那些沒有那么知名,但是他們也在認真做事,他們更年輕,更有活力,讓他們去試,讓大家有機會。
問:監修,是內部團隊來做還是放到互娛游戲那邊做?
丁磊:游戲的同事主要是幫助我們完善監修的標準,他們本來就有一套評審機制,我們的監修標準就是參考他的評審機制建立起來的。另一方面,我們針對游戲授權的專家團也都是請騰訊游戲的專家來參加,他們主要把握游戲的玩法和品質,為我們提供專業的建議。針對IP核心元素方面的監修,主要還是動漫團隊來完成。
我們的監修希望盡量避免走到日漫教科書式的做法,他們的監修標準可能是有一本書那么厚,里面所有細節都要一絲不茍的實現。這個對我們而言有點過了,我們最終是希望可以幫助在做的那個產品在氣質上,在神韻上,在內涵上是和原作符合,形象上略微有點不同是可以接受的。日本的漫畫,如果說一個人穿西裝的話,在游戲當中,他永遠不會再穿別的衣服,他一定要求你穿西裝的。但是我們說真實的人他也會穿休閑裝,只要氣質不變就可以了,比如說他是冷酷的高富帥,他穿休閑裝也是冷酷的高富帥就可以了。
提問:現在授權主打的是哪些領域?
丁磊:我們過去的授權主要集中在游戲和影視,因為這兩個是商業化程度最高的領域。現在各種視頻平臺,自媒體平臺,或者是直播平臺,他們都需要很多常態的內容去填充,即便不是一些長劇,自制的短劇也是非常多的。影視授權我們目前來看在規模上面,會略大于游戲授權。
周邊是我們下一步的重點領域,服裝方面我們也有做,甚至有的做食品廠商的也已經找了過來。另外也有兒童樂園、動漫樂園,或者是每個省本地的樂園要加一個動漫的元素,我們想是不是可以一起參與一下,現在我們都在談。
以后這種合作我們會推動的更快。因為我們騰訊動漫成長也沒有幾年,授權這種正式商業行為,最早是從2014年開始做,原來更集中在互聯網行業。跟實體廠商,跟實際可以落地的項目來說,后期會比以前推動的更快,會更重視。那些項目推進確實比互聯網項目慢很多。
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