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≥IDC預測,AR/VR頭盔出貨量在2021年將達到9940萬,比2016年的1010萬臺增加近10倍,復合年增長率為58%。而市場研究機構ABI Research日前同樣發布了一份報告并預測,包含專用機器視覺/嵌入式視覺硬件的虛擬現實和增強現實設備的數量將出現大幅增長,到2021年將超過4.6億臺。
目前的VR/AR正處于行業早期,如同手機的大哥大時代。這意味著新興領域存在的大量的機會與選擇。不論是硬件、內容,還是技術、平臺與行業應用,VR都存在可開發的空間。伴隨著VR/AR市場逐漸的成型,結合移動互聯網硬件和軟件的發展歷程,我們大致可以總結出未來虛擬現實發展的路徑及方向。
本周精彩語錄:
Facebook創始人、首席執行官馬克·扎克伯格:“老實說,我不知道形成一個完整的虛擬現實生態系統還要多久,可能是5年,也可能是10年,甚至是15或20年,我認為至少需要10年。就像智能手機一樣,一開始也需要10年的時間才真正進入大眾市場,所以我并不認為虛擬現實能在短期內走進大眾市場。”
蘋果公司首席執行官蒂姆·庫克:“AR需要很多的技術研發,比如說傳感器、顯示器,甚至是電池,需要很多不同的技術領域相互整合。我覺得可能在短期內并不能夠看到巨大的突破,你會看到技術在不斷地推進,但是需要整體環境的跨越式發展,可能需要一點時間,大概5年左右。”
沉浸的世界不同!VR是未來的TV 而AR是未來的手機
在過去一年中,虛擬現實以及增強現實已經成為行內的熱門話題,然而好景并不長,特別在談及兩種技術將如何較量一決高下時,業內人士更是喋喋不休。
無論是虛擬現實技術還是增強現實技術,都為我們觀察這個世界提供了更高層次的體驗,能夠讓看到的東西直接展現在我們的眼前。兩者之間最大的區別是什么?是不同的沉浸感,種技術的區別就在于用戶沉浸的世界的不同。AR技術能夠在用戶所處的現實世界上疊加一層3D圖像;VR則讓用戶進入到一個完全虛擬的數字世界。
你可以將AR看成是未來的手機,VR則是未來的電視,兩者同時存在,對人們的生活產生重要影響。與其分析兩者將會如何競爭未來的市場,不如看這兩種技術將如何在未來構建我們的生活。
IDC報告稱2021年AR/VR頭顯出貨量將達9940萬
新設備的推出、內容庫的擴大(針對消費者和企業用戶)、以及更低的價格點將會促進全球增強現實和虛擬現實頭顯市場的快速增長。在IDC最新發布的報告預測中,總的頭顯出貨量在2021年將達到9940萬,比2016年的1010萬臺增加近10倍,復合年增長率(CAGR)為58%。
雖然AR在出貨量仍只占少部分,但這些頭顯預計將帶來更多的營收。IDC預測,AR頭顯的市值將從2016年的2.09億美元增長至2021年的487億美元。與此同時,VR頭顯的市值會從2016年的21億美元增長到2021年的186億美元。
與此同時,AR和VR將向消費者提供沉浸式體驗。內容提供商已經開發了解決方案,為用戶帶來身臨其境的體驗,例如在家中舒適的沙發上觀看現場音樂會或體育賽事。此外,AR和VR游戲將把玩家傳送至外太空或戰場,沉浸感遠遠超過PC或電視屏幕體驗。在這之上是社交元素,用戶可以共享彼此的體驗,AR和VR吸引消費者的方式將日漸明確。
ABI報告稱2021年AR/VR功能硬件將超4.6億臺
日前市場研究機構ABI Research發布了一份報告并預測,到2021年包含專用機器視覺/嵌入式視覺硬件的虛擬現實和增強現實設備將出現大幅增長,總數超過4.6億臺。隨后ABI Research在另一份報告中也分析,2016年到2021年之間,VR頭顯的總出貨量將達到1.1億臺。
ABI Research副總裁山姆·羅森表示:“我們的市場預測十分積極,幾家主要的移動設備制造商正在推出具有嵌入式視覺的模型。但目前的市場情緒表明,2019年到2020年將作為一個關鍵的轉折時期,嵌入式視覺讓應用程序日益成為我們日常活動的組成部分。在一些設備類別之間也產生了匯聚,如移動和移動VR,這將進一步支持這些趨勢。但最終,應用程序將決定嵌入式視覺的普及程度。”
2017年歐洲AR/VR市場營收將達到25億美元
從《Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide》報告中我們可以看到,2017年歐洲AR/VR市場營收將達到25億美元,增長率為131%。AR/VR消費增速將在未來幾年內進一步加快,2015-2020年復合年增長率為210%,2020年將達到總計257億美元。
消費者市場將是未來幾年內最大的AR/VR營收來源,在2018年之前占西歐消費的50%以上(包括硬件、軟件和服務)。未來制造業和零售業將推動西歐的AR消費。而制造業、零售業、以及公用事業成為三個增長最快的行業,2015-2020年的年均復合增長率都約為220%。在B端市場,工業制造、物流、以及產品開發將主導2017年歐洲的AR/VR市場。
在消費者方面,游戲將帶動行業增長,AR和VR游戲行業年復合增長率將超過220%。雖然硬件銷售占到歐洲AR/VR消費的80%以上,但軟件和服務消費將出現井噴態勢,到2020年將占AR/VR總營收的50%以上。
2017年VR投資熱或將出現二次回潮
VR企業今年可以重點關注的幾個方向
首先是低成本的VR內容制作。高成本低效能是懸在VR內容生產商頭上的一把刀。誰能率先突破將成本降下來,誰就能優先吸引融資。
其次是突破高品質的交互技術瓶頸。以foveated rendering(視網膜凹式渲染)為例,這項技術是解決網絡延遲和360度視覺體驗的關鍵元素,它能幫助用戶在轉動頭部的同時看到高清畫面。由于這項技術在現階段有待開發,這為技術性VR公司提供了發展空間。
最后是沉浸式體驗效果。現在很多VR企業都在著手研發身體局部的捕捉技術,并且在虛擬世界里模擬出各種逼真的觸感,如皮膚、肌肉、頭發等,讓使用者能夠在虛擬世界里得到最真實的體驗。
實際上關于VR與AR,一個好的方向是,在未來三五年的時間內,VR/AR設備必定會越來越普及,VR投資的基數也會越來越大。隨著VR硬件的不斷改善和VR內容體驗的不斷提升,資本很有可能在2017年下半年形成一股回潮,VR產業將有可能在凜冽的嚴寒中迎來資本的小陽春。
欄目介紹:有句話說得特別好——“科技是手段,人文是歸宿”,此外,游戲又是文化產業最為重要的支柱產業,恰逢涵蓋VR、AR、可穿戴、無人機等科技產品的欄目上線,新欄目名稱定為《科技歸宿》。本欄目并非是簡單介紹科技產品,更多的是在尋找新技術與游戲的契合之處,科技改變生活,而游戲又何嘗不是。
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