雙11引發的購物狂潮自2009年起每年都會進行,自阿里巴巴旗下購物平臺天貓2009年舉辦雙11活動以來,其銷售業績一路上漲,根據數據顯示,天貓2009年雙11全天交易總額為0.5億元人民幣,2012年突破一百億達到132億,2014年全天交易總額達到571億,其中2014年活動開始1分11秒交易總額突破一億。雙11已經從草根的“光棍節”成為全民的“購物節”,甚至是全民的“剁手節”。
而反觀中國游戲產業,雖歷來不乏讓用戶掏錢的手段,但卻少有能讓用戶心甘情愿的,更提上不上達到欲罷不能的“剁手”境界,不僅如此,游戲企業還普遍面臨用戶流失的難題。
現狀:過高付費壓力造成用戶流失
游戲的收入基本來源于用戶,如今游戲行業一個重要的問題便是用戶流失,甚至許多殿堂級游戲也不例外。例如,暴雪的《魔獸世界》,根據今年暴雪Q1發布的消息,《魔獸世界》用戶已經從1000萬下降到700萬,而Q3發布這一數據時,用戶僅剩550萬,而暴雪也稱此次是最后一次發布用戶數量的數據。照此趨勢看的話,Q4《魔獸世界》用戶數量或許會進一步下滑。
用戶流失的原因很多,游戲給用戶帶來的壓力最為首要,這種壓力直接表現為付費壓力,在線壓力等。而這種情況在中國表現的更為嚴重,如《熱血傳奇》、《龍之谷》等,用戶均在降低。
分析認為,中國游戲企業的運營方式以盈利為主要目的,游戲版本的不斷更新,用戶處于不斷的“充值-流失”的循環中中,此種環境是游戲企業最掙錢的生態環境。然而,隨著游戲人口紅利的消失,這種“洗用戶”的運營方式導致眾多游戲用戶付費壓力大,老用戶出現大量流失,新用戶難以就位,這種模式正遭受困境。
啟示:游戲圈也可以“降價促銷”
與游戲行業“洗用戶”方式不同,電商用戶出現的卻是“滾雪球”模式,這在雙11表現最為徹底。數據顯示,參與“雙11”的用戶依舊處于逐年上升的狀態。事實上,雙11最吸引用戶的地方便是低價促銷,以低于實體店的價格享受同等質量的商品,這種方法吸引了大量的用戶在雙11當天進行網購,而對于企業來說,雖然單件物品的利潤降低了,但卻可以通過這種方式推高銷售額,分攤人力、營銷、庫存等成本,從而提升整體利潤。
伽馬數據(CNG中新游戲研究)分析師認為,這種通過降低邊際成本,提升邊際收益的方法在游戲行業同樣適用。事實上,一些大型客戶端游戲已經正在嘗試這一方式,以留住用戶,如《劍俠情緣網絡版叁》就致力于降低游戲ARPU,以保證用戶留存。
付費壓力大作為用戶流失的一個重要原因,游戲企業若加以改善,例如降低游戲的付費,提升用戶體驗,那么對于游戲用戶的穩定性將有很大的提高。比以前更低的花費可以獲得同等甚至更高的游戲體驗,對于老用戶來說比較有吸引力,可以穩定當前的游戲群體,而付費壓力的降低也會吸引新的用戶。如今用戶對游戲需求的增加使得游戲市場發展迅速,競爭也異常激烈,“低價促銷”手段在爭奪用戶資源時也將是一把鋒利的武器。雖然企業的短期收入會有所下降,但卻有利于用戶的累積,獲得更多的邊際收益,最終分攤成本,獲得更多收入。
啟示:注重用戶交互
此外,注重用戶交互同樣是雙11能給游戲企業帶來的啟示。“低價促銷”可以降低付費壓力從而聚集游戲用戶,但是降低付費壓力并非只有“低價促銷”這一種方法,通過強調用戶交互,提升用戶體驗到同時,并直擊用戶痛點,同樣是一種可行的方式。伽馬數據(CNG中新游戲研究)分析師認為可以從以下幾方面著手:
產品設計
產品設計方面,可以在收費前讓玩家達到一個興奮點,通過很吸引人的后續內容誘導付費,這樣玩家在付費時會認為付費是值得的,從而減少付費帶來的心理不平衡。例如Aion的盤龍要塞,經過前面一系列對玩家的吸引,此時則需要付費體驗,而事實證明此種方法是可行的,盤龍要塞的吸引使用戶紛紛掏出了腰包。
賒賬設置
∩以設置欠費設定,即免費時間過后不再是強硬的不能登錄游戲,而是可以登錄但在游戲可體驗方面加以限制,通過游戲內容的吸引來引導玩家繼續付費。此種類型設定的典型代表便是《夢幻西游》。網易在2008年通過12月30日開放了欠費設定,新手角色在達到10級以后自動進入欠點體驗狀態,游戲內大部分功能依然可以正常使用,但限制了虛擬商品交易功能,欠費額度為300點。
這樣做的好處在于,用戶對于游戲付費不再是單純的提升體驗,而是游戲對于用戶的吸引,使用戶心甘情愿為自己的游戲欲望買單。而劣勢在于,這對于游戲的品質有著相當高的要求,如果游戲內容無法吸引用戶,那么后續的付費效果也勢必不盡如人意。
消費習慣的培養
對于游戲消費習慣的培養,蘋果針對中國市場推出的1元游戲和目前應用越來越廣泛的“首充禮包”模式都是培養付費習慣的常用方式。中國游戲用戶長期使用免費游戲而產生對付費游戲的抵觸心理,使中國游戲用戶對付費游戲普遍感覺付費壓力大。而1元游戲等模式的推出,可以很好的培養用戶的付費習慣。之前標價幾十元人民幣的游戲,在某一時段僅1元人民幣便可以購買,這樣低的付費門檻是幾乎所有用戶都可以接受的,游戲企業可以在此基礎上慢慢提高門檻,增加收入。但需要注意一個度的問題,前期低價可以購買的游戲后期價格高出幾倍也是用戶不可接受的。消費習慣培養起來,那么付費壓力便會減少很多。
從根本上講,無論是聚集用戶還是降低付費壓力,都不能決定一個產品的最終成敗。游戲企業的最終目標是盈利,用戶的聚集以及付費壓力的降低只是為游戲企業盈利提供了更好的條件,而對游戲企業來說,最終真正重要的是,收入是否提高。
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