前言:聽一些資深制作人講,做游戲需要對人性理解很深入。但在現實的工作中看似沒有明顯的體現,但是做游戲和做其他產品一樣,都在潛意識里會有個關于“人性”的參照。要想做一個優秀的游戲制作人,到底需要理解些什么呢?以下是知乎網友Hiei提供的意見。
正文
游戲和書籍、電影之間沒有非常大的區隔,都可以歸類為“內容”。
想要做出好的項目,有兩個比較簡單的思路:
1.擁有出色的內容
2.擁有出色的運作能力
這兩者中,前者要求對人性以及該類內容的表達形式有深刻的理解,這是做出優質內容的保證;后者則要求對人性與行業的工業運作模式有深刻的理解,這是做出超預期運營推廣的必備技能。游戲領域完全能夠套用這個理論。
廣告圈有一句調侃,叫做“每個經典的廣告,背后都是一個深刻的洞察”。說這句話是調侃,并不是反對這句話本身,而是在諷刺“只要有觀察力,就能有好洞察”這個邏輯。因為實際上,洞察并不是天生的,也不是加班幾天就能帶來的,更多的是需要對人的理解,從人的理解出發來推導整個行為模式。這門學科叫做人類學,是社會學的分支。
設計階段
大多數獨立游戲的開發者,都是在實現自己心目中的好游戲。這一點沒有錯,因為畢竟自己是玩家的話,也更能把握游戲的亮點。但實際上,一個賣座的游戲不可能是針對一個小眾群體的。
以電影來類比的話,《泰坦尼克》和《阿凡達》這種商業型作品,投入大,勢必要求產出高,而產出不可能來自小眾群體,那么在劇本編寫、故事選擇上,就要走大眾都能接受的路線,選擇一個普通的愛情作為討論就足夠了。反例的話,蝙蝠俠在討論的人性黑暗,就讓影片本身產生了明顯的褒貶區隔,畢竟每個人的三觀不同,對一個哲學問題的看法也會差異很大。
游戲制作人修養心得:從設計與運營環節思考人性...
與大制作相對應,小制作的電影就可以非常有個性,可以唯美,可以晦澀,可以哀傷,可以血腥。這一切都不用照顧大多數人的感受,畢竟作品本身針對的用戶群體已經足夠明確了。
這樣看來,如果你想一直做獨立游戲,那么沒問題,你可以只照顧自己的感受,并不需要很深刻的研究和理解人性;但如果你想尋找行業的運行規律,找到必勝,或者起碼不敗的規則和公式,那就沒有這么簡單了,絕對需要惡補幾門社會學和心理學相關課程。
運營階段
游戲推出后,如何控制宣傳成本、如何定位目標群體,這其中需要有對目標群體的了解,需要對每個渠道熟悉,同時也需要對整個行業的“工業運作模式”有理解。
還是以電影來舉例好了。越小眾的片子,越需要在前期控制開映的場數,較少的點映和午夜場會更合適。因為當場次較少時,會能夠篩選出真正喜愛這部片子的人群,也更容易造成前期較高的口碑,同時形成饑餓營銷。這就是通過人性和工業模式誕生出來的營銷策略。
在游戲行業,這個運作模式相對更混亂一些,同時投入產出比也不像電影行業這么透明,因此更需要較深的從業經驗來彌補相關理論的缺失。
總結一下
從設計師的角度講,如果你對于人性沒有深刻的體會,就很難營造出打動人心的體驗,像《旺達的巨像》這類作品就是對人性的反思。當然,你也可以不走這條路,跟電影和小說一樣,“打動人心”只是眾多通往精品的路線之一。
游戲制作人修養心得:從設計與運營環節思考人性...
從制作人的角度講,如果你對于人性沒有深刻的體會,就無法抓準用戶的真實需求,這會讓你的判斷變得只能依靠直覺和經驗,而這是風險非常大的。不管是開發階段的產品定位,還是經營階段的推廣策略,都需要對目標客戶以及行業的深刻理解。
從團隊領頭人的角度講,如果你對于人性沒有深刻的體會,會在管理上遇到各種瓶頸。最基礎的,無法設身處地為員工著想;較高的,無法在團隊內保持溝通順暢;最高的,無法形成團隊信任感與凝聚力。
說到底,好的游戲策劃比較好找,而一個好的制作人絕對是稀有動物。
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